厳しい戦いを強いられる本格難易度のSRPG
第3次スーパーロボット大戦(SFC版)
私のスパロボデビューはSS版のスパロボFからで、そこから新スパ→第2次G→α……と続いていくのですが、そういえばウィンキースパロボ自体にはあまり触れていないし久しぶりに無双しないSRPGとして歯応えのあるスパロボをやってみたいと思い立ち、SFC版第3次スパロボを購入する事に。
「キャラゲーとしてのスパロボ」の礎とも言える第3次スーパーロボット大戦。
前作「第2次スーパーロボット大戦」から全面的に作り込みがブラッシュアップされ、プラットフォームはFCからSFCへ移行した事により戦闘アニメーションの大幅強化、改造システムや乗り換えシステム、シナリオの分岐と遊びの幅が非常に広がっており、以降のスパロボシリーズに大きな影響を与えてると言っても過言ではないなという印象でした。
前作「第2次スーパーロボット大戦」から全面的に作り込みがブラッシュアップされ、プラットフォームはFCからSFCへ移行した事により戦闘アニメーションの大幅強化、改造システムや乗り換えシステム、シナリオの分岐と遊びの幅が非常に広がっており、以降のスパロボシリーズに大きな影響を与えてると言っても過言ではないなという印象でした。
そして、前述の通りスパロボを知ったのはSS版のFからなので、第3次スパロボのシステムの違いに散々振り回される事に。
■攻撃指定後のキャンセル操作ができない
■攻撃指定後のキャンセル操作ができない
こちらから攻撃を指定した際に命中率が表示されるのはいつものスパロボだけど、キャンセル操作ができないよ~~!!
命中率が不安な時「やっぱなし、地形補正か集中・命中で調整するか他のユニットに攻撃任せよ」って作戦を練り直せないよ~~!!
実際、命中率が50%以下で不安になった時は攻撃が当たるよう祈るしかないので当たれば続行、外れたらリセットを繰り返していたのでリセットした回数が計り知れない。
キャンセル操作が効けばもっと円滑にゲームを進められたのにな…と思うのでここは本当に古いシステムに苦しめられた。
そもそも命中率95%でも外れる時は外れる。
相手からの攻撃命中率が5%でも当たる時は当たる。
うんうん、それもまたウィンキースパロボだね。
■修理・補給操作は武器一覧から
修理・補給が武器一覧からでしか使えないの!?
マップ上でのコマンドに無くて翻弄された。
■反撃時に行動(反撃・防御・回避・一部精神コマンドの使用)を選択できない
古いシステム故に振り回された事といえば、敵ターンの攻撃を受ける際に反撃・防御・回避の操作を任意で選択できないので「命令」というシステムにより、予め敵から攻撃を受けた際の行動方針を決めておかなければいけないという点。
命令コマンドは以下の4パターンから指定できます。
・必ず反撃せよ!(撃墜されるのが確実な状況、こちらの射程範囲外でも反撃の行動を取る)
・積極的にいけ!(撃墜されるリスクがあるユニット以外は反撃する)
・無理はするな!(HPが50%以下のユニットは回避か防御(ユニットの性能によって自動的に決められる)それ以外のユニットは反撃)
・必ず回避か防御せよ!(回避能力、防御能力によって自動的に回避か防御か決められる)
元々本作品は難易度が高く、味方ユニットの配置が甘ければこちらの射程範囲外から攻撃してくるわ、残りHPが危ういユニットに集中攻撃をしかけてくるわとにかく厳しい戦いを強いられるので柔軟に対応するため任意の反撃行動を取りたかったのですが、予め作戦で全員の行動方針を統一させなくてはいけないのが難易度の高さに拍車をかけています。
・積極的にいけ!(撃墜されるリスクがあるユニット以外は反撃する)
・無理はするな!(HPが50%以下のユニットは回避か防御(ユニットの性能によって自動的に決められる)それ以外のユニットは反撃)
・必ず回避か防御せよ!(回避能力、防御能力によって自動的に回避か防御か決められる)
元々本作品は難易度が高く、味方ユニットの配置が甘ければこちらの射程範囲外から攻撃してくるわ、残りHPが危ういユニットに集中攻撃をしかけてくるわとにかく厳しい戦いを強いられるので柔軟に対応するため任意の反撃行動を取りたかったのですが、予め作戦で全員の行動方針を統一させなくてはいけないのが難易度の高さに拍車をかけています。
■武器の属性がわからない
スパロボにはビーム兵器、実弾、移動後攻撃可能な武器(通称P属性)など様々な種類があるのですが、本作品では属性がすぐに把握できるようなアイコンが無くそこがまた不便に繋がりやすいところ。
終盤にかけては、ビーム攻撃を無効化するIフィールド持ちの敵ユニットもまあまあ出てくるので、属性がわからないまま攻撃したら「これビーム属性だったのかよ!」と気付きを得て頭を抱える事もままあったり。
「ビーム」と名の付く武器はビーム属性でほぼ確定とわかったのは最終話直前の事だった。
■武器の改造ができない
本作を遊んで驚いた事の1つとして、インターミッション中にユニットの性能を伸ばす改造はできても武器の改造ができなかった事。
ではどうやって火力を伸ばすのかというと、パイロットのパラメーターに「攻撃」というのがあり、数値が高いほど攻撃の威力が増すのでパイロットによってはバルカンでもバカにできない攻撃力に。
■パワーアップしたユニットの改造が初期化される
マジンガーZ→ジェットスクランダーを装着したマジンガーZやゲッターロボ→ゲッタードラゴンとユニットガパワーアップした際、それまでの改造は初期化されてまた改造し直す事に。
マジンガーZ→ジェットスクランダーを装着したマジンガーZやゲッターロボ→ゲッタードラゴンとユニットガパワーアップした際、それまでの改造は初期化されてまた改造し直す事に。
資金返還?ねぇよんなもん。
■サブパイロットが無い
合体ロボや2人乗りユニットだと、パイロット人数分の精神コマンドを使えるというのが強みでしたが
第3次スパロボではサブパイロット性が無く、5人分の精神コマンドが使えたコンバトラーVも本作ではメインパイロットの豹馬しか精神コマンドが使えないのが難点。
ですがゲッター1~3の変形毎にメインパイロットが変わるゲッターチームでは、攻撃行動前に変形を行っておけば精神コマンドの使い分けができるのでそこが最強クラスの強みに。
■サブパイロットが無い
合体ロボや2人乗りユニットだと、パイロット人数分の精神コマンドを使えるというのが強みでしたが
第3次スパロボではサブパイロット性が無く、5人分の精神コマンドが使えたコンバトラーVも本作ではメインパイロットの豹馬しか精神コマンドが使えないのが難点。
ですがゲッター1~3の変形毎にメインパイロットが変わるゲッターチームでは、攻撃行動前に変形を行っておけば精神コマンドの使い分けができるのでそこが最強クラスの強みに。
■戦闘BGMのバリエーションが少なく盛り上がりに欠ける
スパロボの醍醐味の一つといえば、攻撃フェーズに入った際に再生される原作をリスペクトしたアレンジBGM。
第3次はBGMのバリエーションが少なく、どのガンダム系が戦闘に入っても全て「颯爽たるシャア」で物足りない事この上ない。
ファーストならまあまだわかるけど、ZもZZもF91でもお前もお前も颯爽たるシャア!
マジンガー系もグレートだろうがグレンダイザーだろうがマジンガーZになるのでそこが残念。
■BGMのクオリティ自体は高い。オリジナル曲も秀逸
SFCサウンドでアレンジされた原曲のクオリティ自体は高いもので、バリエーションが少ない事に慣れれば気分を高めてくれます。
SFCサウンドでアレンジされた原曲のクオリティ自体は高いもので、バリエーションが少ない事に慣れれば気分を高めてくれます。
特に、オリジナル曲の「THE LAST JUDGMENT」「ARMAGEDDON」は今後のスパロボでもアレンジされて使われるほど評判が高く、かく言う自分もスパロボFで初めて聞いた時は気分が高まったものです。
■色んな意味で当時の大らかさを感じるな~と思ったキャラ改変
■色んな意味で当時の大らかさを感じるな~と思ったキャラ改変
君、原作と違わない?
メタいわ。
これに限らず、オキナワのビーチでクリスをナンパするバーニィなど割とめちゃくちゃだけども良くも悪くも90年代のゲームらしい作りだな~と。
クリスがバーニィを説得した際も軽々しくこちらへ寝返ったり、いや葛藤とかそういうところ見せんかい!とツッコみたくなったりとキャラ描写はまだまだ軽く薄っぺらいところがありましたが、これはもう仕方ないのかなと。
一部キャラの扱いもまあまあ酷く、1回きりの登場ですぐ退場したシャーキンの散り方が雑すぎて
「ははーんこれは実は生きてて後からパワーアップした姿で出てくるんだな」
と思いきや本当にこれっきり出番が無かったぜ。
■ユニットのグラフィックが良い
本作ではロボットがデフォルメ化されており、所謂SDガンダムチックなデザインになっているのですが頭身バランスがかなり好み。
SDガンダム世代なので個人の感想です。
個人的にはサイコガンダムmk2のこの表情がすごく良い。
■当時としては相当頑張ってる戦闘アニメーション
■当時としては相当頑張ってる戦闘アニメーション
今見ればチープではあるものの、当時レベルで見れば相当頑張っている戦闘グラフィック。
ゲッターやコンバトラーVの合体にも演出が入っている辺り、スタッフの頑張りを感じられる。
ゲッターやコンバトラーVの合体にも演出が入っている辺り、スタッフの頑張りを感じられる。
特に、地上・空中・海中とそれぞれフィールドが違うユニットが戦闘に入った際、遠距離攻撃だとビームやミサイルが上空または地上に向かって射撃されたり、海中ユニットへミサイルを撃ち込んだ際水面へ着水したときの効果音がちゃんとある辺り、スパロボFに無くて第3次にある演出は良いねと思うところがありました。
動作はサクサク動くため展開が早いお陰でストレスはほぼ感じられず。
いやでもリセット地獄でプラマイゼロどころかマイナスな気がします。
■パイロットとユニットによっては噛み合わない精神コマンド、故に乗り換えシステムが光る
ファンの間で鉄板のネタにされている「グレートマジンガーをマリア(熱血、幸運、補給持ちの宇宙適応7)に取られるプロ(熱血も幸運も補給も無い、宇宙適応5)」
のように、本来のパイロットが精神コマンドや地形適応と噛み合わない事があり、だからこそ乗り換えシステムの工夫が面白いという点。
今では定番となっている幸運持ちのジュドーも、今作では幸運を持っていない事にめちゃくちゃ衝撃を受けつつ熱血も幸運も持っているカミーユに乗り換えさせハイメガキャノンを撃たせていました。
いやでも何なんだよ幸運持ちのカミーユって。
■シリーズ屈指の難易度ではあるものの、しっかり工夫をしていればクリアできる歯応えがあって絶妙。難易度の高いSRPGを楽しむという意図では秀でているバランス
兎にも角にも、敵ユニットが強い反面味方の大半が頼りない。
個人的にはとにかく強いユニットが出揃っていない序盤がキツく、弱いユニットでも弾避けや削る役割くらいはできるからとにかく動かせ!と、圧倒的な敵に対して乏しい戦力でヒーコラ言いながら工夫を凝らしていったのは本当に辛い期間だったなと。
こちらのモビルスーツスペックが百式やZガンダムでいっぱいいっぱいである一方、敵ユニットにヤクト・ドーガが複数配置されてファンネルに怯えた時の絶望たるや。
厳しい戦力でやっとの思いでマップをクリアした後に追加されたユニットに
「いっ、いらね~~!!」となった瞬間。
ですが、理不尽すぎるという難易度ではなくSRPGとして戦略性を組み立てるやり甲斐は抜群で、圧倒的な戦力差を前に如何にして突破していこうかと工夫をし、クリアした時の達成感は近年のスパロボでは味わえない醍醐味が確かにそこにありました。
ステージ毎に真剣にユニット配置に取り組んでいけたのは、歯ごたえのあるSRPGをやりたいという意欲が満たされたのでその点においては大満足です。
ステージ毎に真剣にユニット配置に取り組んでいけたのは、歯ごたえのあるSRPGをやりたいという意欲が満たされたのでその点においては大満足です。
■総括
敵ユニットは強く味方ユニットは頼りない。
一つ一つのマップにおいて難易度は高く、攻撃前に命中率を見てもキャンセルができない点や、反撃の際に防御・回避・武器選択を選べない点も高難易度に拍車をかける。
グラフィックは今見ればチープだしパイロットのカットインや派手な攻撃演出も無い。
ですが、SRPGとしての難易度は本格的でステージ1つ1つを本気で取り組める緊張感と、クリアした時の達成感、充足感がそこにありました。
リセット地獄と攻略の試行錯誤を繰り返しながら、何とか真ボスのネオグランゾンを倒して無事クリア。
スパロボシリーズ最高峰の難易度と言われるのも納得のバランスで、難易度高めなSRPGをやりたい人にはオススメです。
第3次スパロボとまとめてSFC版第4次スパロボも買ったので、こちらも頃合いを見て遊びます。















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